5/ Теория разделения пространства



Оглавление


Пространство должно быть хорошим соседом для человека.
Фридрих Шеллинг

Рассуждая о дизайне и практическом представлении интересных идей, в какой-то момент хочется обратиться к одной поговорке: «своя рубашка ближе к телу».

Человек существо социальное и стремится во всем соответствовать общественным нормам и взглядам, но эволюция не дает ему покоя, и он пытается выделиться, проявить свою индивидуальность. В этом месте уместно рассмотреть те методы, которыми он себя пытается выделить, — это личные предметы, собственные взгляды и жизненное пространство.

Мы делим пространство вокруг себя на «свое» и «чужое». Естественно, «своего» пространства будет меньше. Кроме того, всем людям присуща боязнь и уважение Силы, а «Большой» в подсознании означает сильный и опасный. И вот вам появляется простая формула восприятия мира:

«Свое» мы видим маленьким и принадлежащим только нам, а «чужое» мы хотим видеть большим и объемным.

Для примера можно рассмотреть эволюцию логотипа мазды:


Таким образом, применяя формулу «свое — чужое», можно улучшить концепцию и композицию своей работы. Как правило, перед дизайнером стоит задача создания некоего объекта, имеется рабочая область, где будет располагаться этот объект (если это веб-сайт, то область — экран монитора, если граффити, то рабочая область — это стена, на которой нужно изобразить граффити, если картина, то область — холст). Люди всегда ограничивают область, на которую они обращают внимание (человек просто физически не может охватывать обзор на 360°). Рассматривая стену высотой в три метра и длинной в десять, взгляд может охватить за один просмотр только круг радиусом метра три — это минимальная рабочая область, создавая композицию рисунка на этой стене, нужно рассматривать всю эту область.

Нарисовав рисунок размером полметра на полметра, вы добьетесь того, что человек, который будет рассматривать этот рисунок, отнесется к нему негативно. Даже если ваш рисунок будет очень красивым и креативным, на подсознательном уровне он будет восприниматься слабым и беспомощным.

Рисунок должен иметь идею и вписываться в контекст окружения, тогда это можно будет назвать дизайном. Нужно прочувствовать ритм пространства, зарифмовать свое видение с внешним миром. Этого можно достичь даже сделав контрверсию стилю окружения. Нарисовать рисунок, который будет нравиться всем, почти невозможно. Можно стремиться к завоеванию масс, подражать стилям популярных и признанных мастеров, но такие решения редко приводят к позитивным последствиям — такой дизайнер или художник не выделится и не проявит свою индивидуальность, он только еще больше погрязнет в серости и блеклости. Или можно заставить полюбить себя количеством и размахом своих работ.

Рассматривая в таком ракурсе создание веб-сайтов, можно сделать вывод: ваш заказчик будет более склонен к ограниченному дизайну, зажатому в рамках разрешения своего монитора, к маленьким навигационным элементам и большим надписям заглавий (так он будет проявлять свою индивидуальность). Заказчик будет больше уделять внимания разным частям дизайна: иконкам, плашкам, подложкам, грамматическим ошибкам в тексте и размеру своего логотипа. И очень редко держит всю картину в голове.

В отличие от заказчика, пользователь будет ждать большого пространства, крупной навигации, много свободного места, чтоб не заболели глаза и чтоб не потеряться в большом количестве информации, приятного и красивого дизайна элементов — иконок, иллюстраций, графики и фото. Пользователь хочет видеть силу в сайте, ждет, чтоб его заинтересовали, тянется к привычному, удобному, привлекательному и успокаивающему. Он требует полной свободы действий на вашем сайте, но в тоже время ждет помощи и понимания — удобной навигации, подсказок, честности и правдивости представляемой ему информации.

Идеальный интерфейс часто описывают такими модными словами, как дружественный, интуитивный или юзабильный. Многие предлагали свои варианты такого интерфейса, но в погоне за примерами упускали суть самого понятия интерфейса и природу человека.

Идеальный интерфейс должен обладать двумя качествами. Вначале он должен быть четко поделен на три-четыре области (человек одновременно может сфокусировать свое внимание не больше, чем на пяти объектах): рабочая область — большая и просторная, не зажимающая пользователя, дающая ему возможность привыкнуть к интерфейсу; область инструментария — четко структурированая, с приятным дизайном кнопок или иконок вызова рабочих функций; область технической информации.

Второе качество — возможность изменять размеры функциональных областей, настраивать интерфейс под себя. Дополнительные возможности программного продукта должны быть доступны в виде каскада включаемых окон.

Красота продуктов Adobe заключается в использовании возможности оконного интерфейса в полном объеме. А неудобство продуктов MS Office — в зажатости и ограничении возможностей пользовательской настройки интерфейса.

Создавая какой-либо дизайн, задумайтесь в первую очередь над вопросом: кому и для чего оно нужно? Если только вам, то можете делать все маленьким и прятать от всех остальных, если же вы создаете для других, то постарайтесь, чтоб это было видно и понятно.


Rambler's Top100